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游戏行业王者之争

来源:时间:2018-01-30

游戏行业王者之争。


随着生活水平的提高,越来越多的人将闲暇时间投入到虚拟世界当中,通过虚拟的厮杀、谋略来放松心情、释放压力。这一巨大市场从始至终都备受大公司瞩目和小公司觊觎,像游戏中的战斗一样,游戏公司之间的战斗也从未停止过。

日前,Newzoo更新了2017年上半年的全球游戏收入前20企业排名情况。中国企业有三3家入围。其中腾讯排名第1,网易第7,完美世界第20。

这个排名可以说是在意料之中,中国已然成为全球游戏收入第一的市场。而坊间流传的一句话可以很好地形容中国的游戏市场格局:“中国只有3家游戏公司即腾讯、网易和其他。”腾讯、网易两家公司占据七成以上的市场份额,不过眼下,巨头垄断下的游戏市场也在酝酿着新变化。

游戏行业与其他行业有所不同,某款网络游戏的火爆的预期性是很弱的,从最开始的《传奇》、《奇迹MU》到后来的《大话西游》和《梦幻西游》;从火遍全球的《魔兽世界》到风靡世界的《英雄联盟》;从全民手游《王者荣耀》和《阴阳师》到如今的黑马《绝地求生》等等。可以看出每款游戏都有一个爆发期,瞬间就能出现在玩家面前,但都无法摆脱随后的瓶颈。所以才说“游戏行业无王者”,人们永远都不知道下一款火爆的游戏是什么,亦或是出自谁人之手。

暗流涌动

近日,阿里巴巴宣布成立游戏事业群,并将网易前COO詹钟晖创办的广州简悦信息科技有限公司(以下简称“简悦科技”)揽入囊中。此举被认为是阿里进军游戏业务以来实质性的一步。简悦科技创始团队曾是网易核心游戏《魔兽世界》、《星际争霸2》、《大话西游2》、《梦幻西游》等的主力运营和开发者,加入阿里毫无疑问会给一直不温不火的阿里游戏业务带来起色。

另外一面,排队等待A股上市的游戏公司仍然暗潮汹涌,包括此前在私有化道路上曲折反复的盛大游戏。伽马数据联合创始人王旭表示:“准上市游戏公司不乏价值洼地,可能成为腾讯、网易之外的第三极。”不过独立游戏评论人丁鹏认为,腾讯在游戏市场的垄断正在持续加强,与网易的差距也在逐渐拉开。

值得注意的是,过去3年间,腾讯 网易在手游市场的占比亦逐年提高,在丁鹏看来,2015年手游市场进入高投入、大制作、巨头垄断的态势:2014年整体手游市场营收274.9亿元,腾讯 网易占比约为44.3%;2015年整体手游市场营收514.6亿元,两家公司的占比从44.3%增至56%。到了2017年上半年,网易 腾讯的营收占手游市场的份额高达75%。而此番简悦科技选择阿里也可以看做是在手游开发成本日益攀升,巨头垄断之下寻找的一条出路。

2017年9月20日,伽马数据联合长江证券在上海发布《2017准上市游戏企业竞争力报告》,报告在准上市企业竞争力十强中提到:2016年,盛大游戏净利润达到16.2亿元,在国内游戏企业中仅次于腾讯、网易。据预测,2017年盛大游戏净利润有望突破20亿元。这意味着若盛大游戏顺利实现登陆A股的目标,将成为A股市场最大的互联网公司。

不过经历了多轮股权争斗的盛大游戏是否还能重振雄风让人怀疑,《热血传奇》从端游到手游仍然是盛大游戏赖以生存的老本,眼下取得成功的3款手游《热血传奇手游》、《龙之谷手游》、《传奇世界手游》却都是交由腾讯代理发行运营。业内人士认为:“知名端游IP 腾讯的运营,是盛大游戏在手游获得成功的方程式,如果没有了传奇IP的盛大游戏将很难想象。”

根据艺恩发布的游戏公司净利和净利增速排行TOP10榜单,除了腾讯和网易外,完美世界、三七互娱和巨人网络,是2016年在营收和净利润均位列前3的游戏公司,这种竞争状况也延续在刚刚发布的2017年上半年财报上。其中,完美世界游戏业务实现收入30.7亿元,三七互娱网络游戏业务收入27.77亿元,而巨人网络游戏相关业务共收入约13.99亿元。

且不论盛大游戏能否在A股市场重整旗鼓,已然回归A股的完美世界、巨人网络已经抢先收割A股红利,如今阿里又加入战局,暗流涌动的游戏行业,明天的太阳从哪个方向升起还真无法定论。

异军突起

说起2017年游戏界的“黑马”,就不得不提一款“吃鸡”游戏——《绝地求生》。伴随朋友圈内逐渐增多的“吃鸡”、“落地成盒”等说法逐渐增多,越来越多的玩家注意到了这一电脑端游戏。

根据目前《绝地求生》唯一游戏平台Steam官方资料,该款游戏由海外的Bluehole(蓝洞)公司开发,2017年3月23日上线,发行3天日在线用户达到6.7万人,6月突破20万人,9月突破130万人,截至目前,日在线人数已突破200万人。

据Steam spy数据显示,截至2017年10月17日,《绝地求生》总玩家人数达到1645万人,购买账户人数达到1656万人。连续30周拿下Steam周销量排行榜冠军。玩家人数中,中国玩家可说占了近乎“半壁江山”,来自该平台中国区的玩家占游戏总玩家数的41.62%。

根据其玩家分布及销售单价,《中国民商》照此粗略计算得出,不包含游戏中购买服装以及付费加速器等项目的情况下,中国区用户仅用于购买游戏便花费6.7亿元;全球来看,中国区以外用户用美元价格计算的话,游戏销售收入亦达到2.8亿美元。《绝地求生》全球游戏销售收入则折合人民币超过25亿元。

在目前更加看好手机游戏的业内,“这种增速,在PC端游戏行业,可以用‘夸张’来形容。而游戏目前还处于抢先体验阶段,这种增长趋势还在不断延续。”游戏行业资深人士贾可表示。

成都麦田互动娱乐科技有限公司运营总监柳晓韬表示,该游戏堪称现象级游戏,玩家人数增长速度惊人,且并未有过多营销手段,而是由下而上从玩家积累起来的口碑。

华创证券研究所传媒行业首席分析师谢晨则提到,这其中还要加上中国国内暑期档关系,吸引大批青少年及学生玩家的眼球,也成为游戏火爆的重要推手。随着2017年下半年国内代理厂商的入局,中国玩家数量预计将会迎来新一波增长。

随着游戏的火爆,中国资本自然不会放过。而腾讯对这款游戏的兴趣,则是业内最为关注、看好的。

就在2017年9月底,据韩国经济新闻报道称,腾讯日前以约4亿元的价格购买蓝洞不到5%的股份,不过后来蓝洞否认了腾讯已获5%股份的消息,称双方仍在洽谈。

腾讯对这款游戏在中国区的代理权早就志在必得,2017年国庆节前,腾讯新上线游戏平台WEGAME在其官方微博写道:“大吉大利,____吃鸡?敬请期待!”并配上了一张《绝地求生》宣传截图。尽管随后该微博被删除,但在当时也给业内人士无限遐想。时至2017年11月22日,腾讯官方宣布,正式与PUBG公司达成战略合作,获得“吃鸡”在中国的独家代理运营权,这就意味着《绝地求生》将在近期正式登陆中国市场。希望腾讯与蓝洞的合作,能为中国玩家带来更好的游戏体验。

出路何在

在腾讯通往全球第一的路上,《王者荣耀》毫无疑问起到了积极的助攻作用。王者虽然荣耀并不意味着不可超越。

2017年9月13日,App Annie发布8月全球手游指数报告显示,游戏《Fate/Grand Order》(以下简称“FGO”)在全球榜单上超越《王者荣耀》和《天堂M》登顶全球iOS& Google Play收入榜。FGO的成功至少意味着两件事,一波二次元游戏正在掀起新的浪潮,以及腾讯在游戏上并非不可超越。

在日本上线的FGO中国大陆版由哔哩哔哩弹幕网独家代理,此前《阴阳师》大获成功与联合哔哩哔哩弹幕网向泛二次元用户推广密不可分。二次元游戏被认为是极有潜力的吸金市场,据伽马数据公布的数据显示,二次元游戏在国内的核心用户有8000万人,而二次元用户总人数有3亿人。这意味着除了核心用户之外,二次元游戏用户还有很大的挖掘空间。

但业内人士预测,《王者荣耀》的生命周期还会很长,对比一般手游3-6个月的生命巅峰,《王者荣耀》并没有明显衰退迹象。现阶段异业合作、品牌冠名等商业化进展顺利,《王者荣耀》显然还在势头上。不过腾讯显然需要《王者荣耀》之后的产品接力,“腾讯的问题是面对越来越多元化的市场如何将一类产品做到极致。”

海外市场一直被认为是中国游戏公司寻找增长点的又一步棋。不过目前来看海外市场也出现了多级分化。东南亚手游市场的爆发期已过,据Newzoo统计,东南亚主要国家中除印度尼西亚手游用户渗透率较低外,其他国家的手游渗透率与中国相接近。

在长江传媒互联网研究团队分析师王冠然看来,日韩市场方面,手游用户的付费能力较强但是进入壁垒较高,主要是由本地厂商主导的市场。欧美市场和国内的游戏品类不尽相同,偏爱策略及消除类游戏,国产游戏目前的份额占比较低,未来的发展空间主要是市场份额的提升。另一方面,印度、非洲等地区正在成为巨大的新兴市场,国产智能机市场占有率较高可以带动国产游戏厂商出海。

不过这些趋势对于处于焦虑中的游戏公司或许是远水难解近渴,手游已经进入零红利时代。据了解,2017年1-8月份每个月买量游戏的数量和买量游戏激活总数持续上升,但平均单款产品的激活量数据持续下降,竞争越来越激烈。除此之外,用户成长门槛提高,存量用户中的核心玩家转向精准搜索,非核心玩家转化和付费效果都在减退。“买量价格亦一路飙升,单个用户的成本已经突破七八十元,IOS甚至突破100元。”多位业内人士证实了水涨船高的局面。

另外,游戏公司也开始走向线下吸引流量。创梦天地COO 苏萌就认为线下的流量入口价值正在凸显,日前创梦天地就和腾讯视频在深圳开出好时光线下娱乐店,线下店更像是一个娱乐综合体,融合了观影、手游、电竞、直播、周边和餐饮。从线上平台逐渐往线下渗透的效果还有待观察,不过据苏萌透露,合作是开放性的,并没有局限在创梦和腾讯的游戏。

一边是巨头围剿,一边是红利期已过,即便如此也并非没有机会。以《绝地求生》为例,这款游戏就是不依靠巨头,靠游戏可玩性火起来的典型。这也给行业内的小公司带来了一丝希望,毕竟玩家花钱买的是游戏体验而不是某个公司的品牌。

(责任编辑 庄双博)

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