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重度游戏当道,休闲类游戏是否有翻牌的机会

来源:时间:2015-05-22

5月22-23日,由创业邦主办的2015创新中国(DEMO CHINA)春季峰会在北京国家会议中心隆重举行。80多个最具潜力的创业项目和500名业界最顶尖的投资人汇聚一堂,进行创新和智慧的思想碰撞。本届峰会将有8个项目晋级23日下午的终极pk环节,还将进行由创业邦发起、一年一度的“四十位40岁以下的投资人”颁奖活动。

在22日下午的移动游戏专场中,腾讯产业共赢基金执行董事及腾讯投资并购部副总经理李朝晖进行了主题为“重度游戏当道,休闲类游戏是否有翻牌的机会”的演讲,重点谈了目前游戏市场上休闲类游戏的发展前景。

李朝晖演讲干货提炼:

O2O热潮来袭,手游行业的热潮也有一点冷淡下来,但是腾讯仍然在坚持投资游戏,投资手游,也希望在这个领域能够发掘下一个超级的团队。对于今天的演讲主题,我认为在看产品的时候不能把它看作一个重度的产品或者是轻度的产品来看,因为这都是一个相对的概念。

在最近网站上有很强的网站逆袭的概念,很多重度游戏排到了靠前的位置,这也并不是一个意外的现象。如果说大家想讨论轻度游戏还有没有机会的话,一个简单的回答是说我相信这个机会是一定存在的。在这个领域里面,轻度、中轻度的游戏是有机会的,而且这个机会是永远存在的,特别是在手游领域,我从来不认为可能是被一个重度游戏完全霸榜的可能性,正因为手游有大用户量,高付费值这样一款特性,一款好的游戏只要能做一个高质量的产品,我相信一定会有很多的机会。

这样的机会到底存在在什么样的地方?它究竟是什么样的游戏有可能在这个领域里面能够继续变成一个S级的游戏,主要有以下3点:

第一点,游戏的核心玩法。在我们看游戏的时候,我们非常强调游戏的核心玩法,而且在这个领域里面,这是游戏最最核心的一个衡量游戏好坏的一个标准。如果想在核心玩法上有所创新是一件多么困难的事情,这个方面要求有深厚的积累,要求对游戏整个格局有严格的把控。

第二点,我们面对着未来是一个手游的世界,如何能够让游戏和手机的一些个性来进行结合是非常非常重要的。

第三点,我想说一下游戏和跨界的概念。最近美国女明星金·卡戴珊的游戏就吸引了大量的粉丝与其互动,这是一个非常成功的案例。这种产品是把一个虚拟的产品和一个人的真实的生活,以及他在真实生活里面所有的粉丝和他的粉丝经济全部都结合了起来。我们认为这也是一种非常有趣的创新。

简单地说,我个人认为整个游戏领域市场非常大,可值得创新的领域也非常地多,而且随着各种各样技术的实现性,越来越多的有趣的核心玩法会被植入到游戏里面去,会使游戏和真实世界的边界越来越模糊。从而我认为不管是休闲游戏,还是重度游戏都还有非常多的的发展的前景和机会。

以下内容为演讲实录:

首先非常感谢创业邦给我这样一个机会,会议开始之前我遗憾地看到隔壁的O2O专场非常地火热,以至于看起来我们在游戏,特别是手游领域里面的热潮好像这个热潮已经有一点点冷淡下来了。再看看今天所有的评委,很多的朋友是在手游、手游投资领域很多年的老朋友,我刚才问他们了,他们现在都不太投游戏,不太投手游的,这让我觉得挺遗憾的,好在我们还是比较坚持地一直投资游戏、投资手游,也希望在这个领域能够发掘下一个超级的团队。

今天主办方给我指定的命题是重度游戏盛行下,休闲游戏是否有机会?首先我在看产品的时候我没有把它看作一个重度的产品或者是轻度的产品来看,因为这都是一个相对的概念。对比任何一个游戏产品来说,我们现在所有的手游可能都只能算是重度以下的产品。

在最近网站上有很强的网站逆袭的概念,很多重度游戏排到了靠前的位置,这也并不是一个意外的现象。如果我们看美国或者日本的榜单,这个情况去年就已经开始发生,一些重度或者偏重度的游戏到了前列,一直在榜单上占有非常高的排名。

如果说大家想讨论轻度游戏还有没有机会的话,一个简单的回答是说我相信这个机会是一定存在的,如果我们去看世界上现在最好的游戏公司,仍然是COC等。这三个游戏我们认为都是轻度到中轻度的游戏,我们仍然没有看到任何一款重度游戏能够超越他们目前为止的用户数量、付费能力以及他们整个的生命周期,如果把这三款游戏作为一个产品,看它整个生命周期里面所实现的价值的话,我相信在未来很长的时间内,或者在历史上我们都很难看到有同类的产品,即使在PC领域里面,我们也很难看到有同样的产品能够达到和它们接近的规模。所以我认为在这个领域里面,轻度、中轻度的游戏是有机会的,而且这个机会是永远存在的,特别是在手游领域,我从来不认为可能是被一个重度游戏完全霸榜的可能性,正因为手游有大用户量,高付费值这样一款特性,一款好的游戏只要能做一个高质量的产品,我相信一定会有很多的机会。

这样的机会到底存在在什么样的地方?它究竟是什么样的游戏有可能在这个领域里面能够继续变成一个S级的游戏,获得非常好的用户的认可和市场的认可,我可能简单地想了这么几条。

第一条,游戏的核心玩法。在我们看游戏的时候,我们非常强调游戏的核心玩法,而且在这个领域里面,这是游戏最最核心的一个衡量游戏好坏的一个标准,我今天其实挺遗憾的,看到我们整个进入到游戏专场的项目里面,真正的CP并不是非常多,围绕这个游戏和智能互动体验的项目很多,社区的项目也有一些。但真正的CP好像只有一两家,我不知道在座有多少是做CP的公司,我相信如果你们是一家CP公司的话,你可能会非常有一个深的感受,如果想在核心玩法上有所创新是一件多么困难的事情,这个方面要求有深厚的积累,要求对游戏整个格局有严格的把控。

第二点,我们面对着未来是一个手游的世界,如何能够让游戏和手机的一些个性来进行结合是非常非常重要的。我前几天刚刚从国外回来,最近也在国外看了很多创新级的游戏,我们最近看了很多的手机上的游戏,手机上面的类似经济类的游戏,国外很多游戏厂商因为他的技术能力,所以他非常完美地重现了《英雄联盟》很多的特点,比如说很强的美术的能力,做得原图都非常漂亮,人物形象也非常漂亮,非常好的3D的摄影能力。但是很遗憾,在这个领域里面,我始终认为一个完全希望复制的产品是不正确的,首先一个很强竞技类的产品,用户点鼠标的次数一秒钟可能点三到四次,他在键盘上操作,现在有很多专业的键盘,会让他有非常好的操作的手感。这些游戏在手机屏幕上,不管你是多好的屏幕,灵敏度多高的屏幕这样的精细操作都是不可实现的,这样对这样的游戏,高平衡、高对抗、高匹配带来了非常大的挑战。

如果我们看大家玩手机的时候,经常是在一个相对来说比较零散的场景,你玩游戏的时间也不太长,但是《英雄联盟》里面我们看一个高水平的对抗都是30分钟起,有的时候达到45分钟,高水平的对抗有的时候一到两个小时,在手机上很难想象,情况非常地糟糕,你在公共汽车站等汽车,或者你在汽车从第一站到最后一站的过程当中大概有20分钟,你很难有这么一个长时间的投入。整个场景的替换对重度的体验带来非常大的不足。

第三点,我想说一下游戏和跨界的概念。我们最近看到很多跨界的游戏,第一最简单的是说找一个IP,大家找一个耳熟能详的IP,找一个金庸的小说,找一个迪斯尼的动画人物,这时候IP的力量能够比较容易切入用户,这是短期比较便利的方式,同时我们也看到在同样一个IP之下,其实不同的游戏它的用户体验、它的成功体验是完全不同的,我们已经看到通过同样一个IP,我们随便举个例子,其中某一本小说改编的RTG的游戏,它改编的塔牌的游戏,甚至连连看这样的游戏都有IP的元素在里面,所以游戏它的核心玩法会非常不同,核心玩法与IP的结合,是否能够达到一个完美的高度,这个其实是非常非常困难的。

我在这儿也想再举个例子,我们最近在美国投了一个游戏公司,大家最近一直听到有报道,很老的游戏公司叫(B),它去年做了一个很有趣的创新,他找了一个美国的女明星金·卡戴珊,把她的日常生活做成一种类似RTG这样的游戏,这个游戏在美国非常受欢迎,整个收入已经接近一亿美金的流水。这个游戏其实是非常老旧的游戏,我们之前看到过很多类似的。但是为什么它能够在这么一个老旧的题材里面做出这样一些创新,而且得到大家一致的认可呢?实际上就是他把整个的明星的日常生活和手机上面的互动提到了一个新的高度。

这次正好去美国的时候,也有幸见到这个明星,跟她简单地聊了聊,她每天都会和这个游戏团队一起讨论游戏里面互动的环节,游戏里面有很多声音、有很多视频、有很多事例,她跟某个男明星闹出个什么事情,都是她生活中真实的场景。这些真实的场景对于她的粉丝来说有非常强的互动性,这些粉丝为了跟她互动,已经把这个游戏作为她的真实的生活的一个部分。

我们看到很有趣,她之前是社交媒体上非常活跃的社交达人,他在Twitter和Facebook上非常活跃,整个游戏和她的社交是相结合的,她社交达人又开了各一个窗口,她像一个代表游戏性质的大的公众号或者一个大的微博号,它给名人带来了非常多的关注度,以及付费的渠道,以及针对她的这些事件的一种再包装和炒作,这一点实际上就是我们看到是远远超越了我们原来所看到的不管是单一游戏,还是联网游戏,在一个纯虚拟世界里面的一个对抗,不管是网络对抗也好,还是和其他玩家的对抗。这种产品是把一个虚拟的产品和一个人的真实的生活,以及他在真实生活里面所有的粉丝和他的粉丝经济全部都结合了起来。我们认为这也是一种非常有趣的创新。

简单地说,我个人认为整个游戏领域市场非常大,可值得创新的领域也非常地多,而且随着各种各样技术的实现性,今天也有专门做VR的朋友在参与今天的峰会。越来越多的有趣的核心玩法会被植入到游戏里面去,会使游戏和真实世界的边界越来越模糊,从而我认为不管是休闲游戏,还是重度游戏都还有非常多的的发展的前景和机会。

图说财富