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云测王军:CP要跨越的那些坑

来源:时间:2015-05-22

5月22-23日,由创业邦主办的2015创新中国(DEMO CHINA)春季峰会在北京国家会议中心隆重举行。80多个最具潜力的创业项目和500名业界最顶尖的投资人汇聚一堂,进行创新和智慧的思想碰撞。本届峰会将有8个项目晋级23日下午的终极pk环节,还将进行由创业邦发起、一年一度的“四十位40岁以下的投资人”颁奖活动。

在22日下午的移动游戏专场中,云测创始人兼CEO的王军进行了主题为“CP要跨越的那些坑”的演讲。王军认为,做手游一定是一个可以快速成就的,但是它的概率今天真的不太好,所以一定要仔细、仔细、再仔细,如果真的决定了,千万要注意高抬脚、低落足,千万别掉在那个坑里。

以下内容为演讲实录:

各位今天很多都是之前见过,刚才腾讯的李朝晖先生讲了,我们游戏能不能成为盛宴呢?难度还是非常大的,这么多游戏,你能分辨哪个游戏比另一个更好吗?

现在在活跃的游戏还有45万,我们45万游戏要分类400亿,或者更多的市场,可能在投的时候,我们看一下,大家说都好的数字超过一千的手游,他们第一和第二的差距有多大呢?我们看这张图,从它的下载、活跃、市场运营,以及它的质量、它的产品都无法分别。第一名、第二名基本上它的距离就是早上8点半一号线地铁人和人之间的距离,这里其实有一个很大的挑战,对于中小团队如果你要能够获得比如说像腾讯的投资,那首先你的花容月貌是必不可少的前提条件。

不仅如此,你还要必须经历那些可能会让你办不到的,这里头包括的可能是刚才像您所说的一些技术的问题,不管是做的一个RBG的还是什么游戏,硬件要求对你来说是刚性的,因为玩家设备千奇百怪,它不可能像你一样实验室用了那么好的设备,包括它的安装、启动,包括资源、下载,包括它的运行的崩溃,以及在线的更新,以及购买支付。因为真正你能够上线,这些问题可能是大意失荆州最关键的问题。

由于时间所限,我就把我所知道的情况跟大家简单分享一下,一希望各位CP见投资人之前,能够把这些科目有效地配齐,也希望各位投资人都好,三个项目都很好,哪个会进入我们最后的决赛呢?确实很难,也许技术问题可能是最关键影响你最后能不能胜出的那么一个问题。这里头其实我们每一天的努力,安装失败大概是1.92%,这是技术问题,也许根本不在各位,而且这个问题还会扩大,我们知道随着安卓的升级,安卓从5.0以后,它的平台应用价格已经转向二手了。其实排行前十的游戏都会出现安装失败的问题。IOS更复杂,苹果现在只对8.0做支持,中国很多iphone4可能就玩不了。

如果你要做轻度游戏,那1.92%可能是一个很小的比例,因为下载的成本太低了,我平均每天要下载百十来个各种不同的应用游戏。在我手机上的时间短的大概5秒钟,我相信很多用户跟我一样会很快地下载,我打开界面如果启动慢一点,或者任何情况稍微差一点,就像我们前面看到的那些美女一样,每一个人都很出色,对用户来说你的游戏并不比另外的游戏长得特别漂亮,因为人家也很优秀,游戏CP出门一定要动作标准、姿势完美,没有任何瑕疵,每一杆都是标准杆。

其实有一个很关键的问题,好不容易谈好了,投资也拿到了,因为任何BP给你的承诺90%,也许是60%,其实根本是不负责任的,你游戏很好,我很喜欢你的游戏,但是决定游戏上线的是什么呢?是它后面的评测团队,好不容易放点量人家看数字,最后发现你的游戏根本在运行和登录上面还有很多的问题,可能说对于安卓的系统根本上不了线。其实对于他们来说这个问题往往不是原形的问题,在这里其实是非常非常不好的,网站的完善需要一个过程,这里头我上了线了,出现了很多很多的机会,下载也有了,为什么数据一直不好呢?其实可能一致要看一下你的分会的数据,特别是重度游戏,游戏离不开引擎,引擎本身它是一个语言,它出现问题会让你很快找到它的问题,你找一下是引擎的问题,还是端的问题,还是APP的问题,还是什么问题。

今天任何一个游戏水准都达不到投资的水准,三年以前是中国游戏的底线,所有游戏开发的技术、玩法、美术几乎你挑不出任何瑕疵,每个游戏上线之前都跟各位美女拍的婚纱照一样,个个都是美女。但事实上我们的数据并不像想象那么好,就像现在这样一个趋势一样,不会一直好、不会一直坏,它一直在徘徊,每个事情都会导致你比别人差。当你有办法实施救援,因为我们每一个游戏就好比一个电影一样,或者它有点像一个航班,一旦出现问题我们要知道办法去施救,因为你一定要对团队负责,不是对投资人负责,你只要对日日夜夜创业的人负责,我们楼下四楼就有一个团队,我也很羡慕他们,为什么呢?全部是一帮小朋友,很年轻。但是他们开的车是马沙拉帝,我九点半下班的时候,人家才吃晚餐。

我们任何一个创业项目真正要对得起的不是投资人,要对得起团队,要对你的用户负责,第一次被投资人拒绝不重要,没有差的游戏、没有差的开发,只有差的平台帮你改不好,只要你坚持,有一天梦想可能真的会实现。

这些数字其实并不代表任何东西,还有一个很关键的问题我们要从技术角度来判断当出现这一个问题的时候,可能是引擎的问题、语言的问题,这些问题到底是什么原因造成的?背后的逻辑不是我没想好,而是在实现的时候有一些技术上的问题,比如说在国内领先的团队看很重的游戏,看虚幻的那些玩法,这里头需要一个场景推出,出错是很正常的现象,这个时候我们要去改,不要有下次出现,好不容易出来的问题上线出问题,而这个数据一定在出门之前你要看你的问题是会出现的,更严重的导致最后相亲的时候会失败。其实游戏开发就跟我们相亲是一样的,每一个问题都可能会导致最后的失败。

还有一些问题我们需要关注的是说它跟终端的一些覆盖,因为在中国我们知道,中国是一个发展非常非常快,由于中国制造和中国技术的先进性,以及最先进的终端、最差的终端都在中国制造,中国终端的覆盖率可能是全球CP最难面对的,因为据我们统计大概中国出现的终端从开始安卓1.0到现在已经有四万多个不同的型号,这对各位来说都是很难去完全搞定的,我们只要对TOP的覆盖率进行兼容,这个是各位需要关注的,而且出现问题之后,我们一定要脑子里有一张图,到底是什么问题出现了?我要不要调整我的策略。

我举一个简单的例子,如果在座的各位有做手游的,做CP的可能会有一个场景,我曾经我们有一个用户是深圳的一家CP,他的游戏其实根本不在国内发,完全发俄罗斯市场,在国内测试很好,一到俄罗斯就出现很多的投诉,问题出在哪儿呢?后来我们判断是一个问题,一个是部署,一个是机型的覆盖,中国的机型大多数是没有装(G)的,俄罗斯绝大部分有这个配置,这个是研发团队没有预料到的,就栽在这个坑里了。再一个俄罗斯比中国市场要少,它可能为了这个游戏的上线周期会严重滞后,这个是研发团队不得不去重视的一个问题。

出现问题之后我们要发现是哪儿出现问题了,至少你脑子里有张地图,不能光看变化的虚线,而且要看变化的虚线的好的坏的是出现在哪些区域。这个时候其实能帮助你发现问题,更进一步的如果你有机会要在手游行业里持续发展的话,任何一个手游生命周期超过5年的都很少,我刚才说四万多游戏90%的游戏都是今年的新游戏,这些团队我们怎么去保持青春长久呢,你的团队要有一套用户管理系统。系统能够帮你发现出现问题是什么原因造成的,用户级别怎么样,不管你跟大的发行商去谈,还是小的发行商去谈,你至少有一个数据,发行商通常数据给你之后,如果再有发行的话,给各位调和,其实有的时候CP也会通过别的方法获取。

非常感谢各位在这儿听我叨叨一些技术的问题,也感谢创新中国,九年以前我也是创业邦的参赛选手,因为在中国创业的确不容易,这个创新精神是好的,但是出门前一定要选对方向。做手游一定是一个可以快速成就的,但是它的概率今天真的不太好,所以一定要仔细、仔细、再仔细,如果真的决定了,千万要注意高抬脚、低落足,千万别掉在那个坑里。

图说财富