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臭名昭著的流氓游戏类型 看看如何产生

来源:时间:2020-11-03

以游戏命名的流派确实是一项成就,很少有人可以声称它。但是,迈克尔·玩具和格伦·威奇曼(Glenn Wichman)的《盗贼》(Rogue)于1980年首次为大型机发行。这些天,您不能在Steam上砸石头,而不必碰到“ roguelike”,现在原始的食谱将于10月21日出现在平台上。让我们深入研究地牢,找出为什么这款不起眼的小游戏具有如此强大的持久力。

冒险家

许多最初的计算机游戏都采用了诸如Rungeons&Dragons之类的桌面RPG的幻想设置。1976年的《巨大洞穴冒险》是该媒体的早期突破,在大学和科技公司的PDP-10大型机中广泛传播。但是该游戏及其同期版本也存在一些缺陷:它们是基于文本的并且预先确定的。一旦您知道如何获取洞穴内深处的宝藏,就没有其他挑战了。

加州大学圣克鲁斯分校的学生Toy和Wichman希望将幻想类型提高到一个新的水平。受开创性的《星际迷航》大型机游戏(在屏幕的黑色空白处使用键盘字符描绘其飞船)的启发,他们设计了一种基于ASCII的系统,使用BSD Unix中的curses库绘制迷宫的墙壁,宝藏和居民。

为了使每个游戏都与众不同,他们首先实施了纯随机地图设计。从那时起许多设计师就发现,这并没有带来很多乐趣。经过几次迭代后,他们选择了一个程序设计系统,该系统从3x3网格框架开始,为每个空间填充一个房间,然后在它们之间创建通道。从那里开始,根据规则系统添加了怪物,物品和陷阱。

最终的结果就像是游戏玩家之前从未玩过的游戏一样,这是不断刷新的挑战,它考验了批判性思维能力,而不是记忆力。经过游戏测试后,程序员还介绍了流氓风格的另一个支柱:permadeath。没有省钱的麻烦,没有密码,没有继续-当冒险家掉入地下城时,就是这样。从头开始,下次再努力。

重要的是要注意,在Rogue之前,有些游戏采用了类似的主题,最著名的是1978年的Apple II之下的Apple Manor,但这是传播最广,寿命最长的游戏。

地牢爆炸

在接下来的几年中,Rogue将会发展壮大。程序员Ken Arnold将加入团队,以改善游戏的性能和程序生成。大学毕业后,该团队成立了AI Design,将其移植到1980年代中期的微型计算机上,使新读者了解Rogue及其复杂性。

可悲的是,这并不是商业上的成功。家用游戏玩家已经习惯了更多涉及图形的工作,但是,在“看到地下丝绒乐队的每个人都创建了自己的乐队”的场景中,这启发了一代人的拳头和致敬。Rogue的源代码发布了,全世界的地下室和卧室程序员开始摆弄自己的游戏。

可能最臭名昭著的是NetHack,它本身就是1982年游戏Hack的扩展。NetHack使用相同的叙述概念(通过地牢降序以检索Yendor的护身符)进行工作,将所有内容放大到荒谬的水平。冒险现在跨越了50个随机楼层,到处都是巨大的野兽。玩家的选择范围已经超出了简单的战斗,他们可以向忠诚的神灵发誓忠诚,收养宠物,挖掘坟墓等等。

日本观众也通过自己的方式进入该类型。Chunsoft的开发人员受到启发,学习了基本的类Rogue机械手,并通过Mysterious Dungeon系列在它们上进行了JRPG旋转。它们以明亮的卡通图形和简化的界面为特色,帮助普及了程序性地牢搜寻器。这些游戏将大获成功,拥有超过30个冠军头衔。他们还对permadeath概念进行了按摩,使其更加休闲友好,只需在到期后将其从当前地牢中弹出即可。诸如《口袋妖怪》,《最终幻想》和《埃特里安·奥德赛》等现有游戏也将拥有自己的《神秘地牢》游戏。

其他游戏从Rogue中获得灵感,但远离该游戏的原始ASCII图形。1987年,Macintosh玩家在探索大金字塔,躲避敌人并收集文物的同时,将Ra的圣甲虫(Scarab of Ra)转向了第一人称视角。

在各州,这种类型的元素也会激发出大规模成功的特许经营权。暴雪的《暗黑破坏神》具有更多基于动作的游戏循环,但提供了程序生成的地牢和随机的战利品以进行识别,并成为1990年代后期的定义性游戏之一。

电脑的思想

在Rogue中使用的程序代及其孩子被利用到计算机的最大优势之一-他们毫不费力地处理数字的能力。人类的地牢大师需要几个小时才能绘制出盗贼在几毫秒内所做的洞穴和地下墓穴。尽管它的程序生成例程是原始的,但它们为《无人深空》等更为复杂的游戏奠定了类似系统的基础。

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Roguelikes以“新兴游戏玩法”而闻名,它允许玩家以各种方式与日益复杂的系统进行交互。玩家不必每次都经过精心安排的篮球比赛,而是每次都可以通过自己在游戏世界中的行动来应对自己独特的挑战。这种“找到自己的乐趣”成为了诸如侠盗猎车手3(Grand Theft Auto III)之类的沙盒游戏成功的关键,在开发者的叙述中,骨架只是悬挂着玩家创造的一系列精彩片段的时刻。

在2000年代初,随着独立游戏开发运动的兴起,流氓类游戏开始流行。像《 Spelunky》和《以撒的绑定》这样的动作游戏采用了该类型的主要理念-程序生成的关卡,永久死亡和各种各样的相交系统-并将其从基于回合的模型中删除,迫使玩家也要增强自己的反应力。这种理念已经传播到更多类型的游戏中,例如甲板建筑纸牌游戏《杀死尖塔》。

流氓般的臭名昭著的难度已成为该类型的关键要素。与许多游戏可以简单地通过数学来阻止玩家进步的游戏不同,无赖类游戏的困难源于玩家本身。从理论上讲,您遇到的每个问题都是可以解决的,但是您无法记住或强行解决问题。它们体现了“ git gud”的理念,迫使发烧友掌握这些复杂的系统以取得成功。

做出看似简单的决定来让软件完成更多繁重的工作,就改变了我们所知道的游戏开发技术,将媒体从现有系统的忠实复制提升为创建成熟的数字世界。尽管最初的Rogue在今天看来似乎很原始,但值得一提的是,它的灵感来自于此。

图说财富